499: 名無しさん 2022/02/12(土) 22:54:21.28
シタラちゃんのエニグマは109/109になりますか?
いつりんのは109/109になったのですが、シタラちゃんのは108/109にしかならなくて…
見落としがあるってことですかね?
踏破済みセルがわかりにくいのが悪い
いつりんのは109/109になったのですが、シタラちゃんのは108/109にしかならなくて…
見落としがあるってことですかね?
踏破済みセルがわかりにくいのが悪い
500: 名無しさん 2022/02/12(土) 22:54:42.20
>>499
無限セルとか
俺は109だよ
無限セルとか
俺は109だよ
505: 名無しさん 2022/02/12(土) 22:56:23.80
>>500
109踏めるんですね
早速探し直します
109踏めるんですね
早速探し直します
515: 名無しさん 2022/02/12(土) 23:07:36.61
>>500
パッシブがひとつ踏まれていませんでした
踏破済みと未踏破が区別しにくいから…
パッシブがひとつ踏まれていませんでした
踏破済みと未踏破が区別しにくいから…
518: 名無しさん 2022/02/12(土) 23:11:07.66
>>515
演出が助長とか踏んでないマスが分かりにくいとかピラミッドの無能な所が色々出てるしね
不満だし続ければ改善されるかも
演出が助長とか踏んでないマスが分かりにくいとかピラミッドの無能な所が色々出てるしね
不満だし続ければ改善されるかも
517: 名無しさん 2022/02/12(土) 23:10:24.51
実際エニグマの踏破済と未踏破は本当わかりづらいっす
ここら辺は修正してほしいところっす
ここら辺は修正してほしいところっす
519: 名無しさん 2022/02/12(土) 23:13:11.78
解放まで白まるのままにするか解放後の色をぱっと見で分かるくらいに変えてくれ
521: 名無しさん 2022/02/12(土) 23:16:09.60
エニグマの解放、未開放は調査と同じぐらい分かりやすくしてほしいっすね
∞以外は同じマス触らないんだし
∞以外は同じマス触らないんだし
522: 名無しさん 2022/02/12(土) 23:19:02.48
システム屋としてはああいう実装になった経緯は何となくイメージ出来るし理解もするけど分かりにくいのも事実だからねえ
これスキルレベルアップが実装されたら「あのスキルのレベル上げたいんだけど何処にあるの」って絶対起きそうだし今のうちに改良してほしい気持ちはある
これスキルレベルアップが実装されたら「あのスキルのレベル上げたいんだけど何処にあるの」って絶対起きそうだし今のうちに改良してほしい気持ちはある
529: 名無しさん 2022/02/12(土) 23:29:54.10
よくあるスキルツリーは系統でスキル傾向が分けられてるから
どういうスキルがだいたいどの辺にあるかすぐ覚えられるからいいんだけど
なぜかエニグマは調査宙域形式っすからね
どういうスキルがだいたいどの辺にあるかすぐ覚えられるからいいんだけど
なぜかエニグマは調査宙域形式っすからね
534: 名無しさん 2022/02/12(土) 23:35:50.30
>>529
背景も白一色だしそれこそノーマルエリアアナザーエリアファクターエリアごとに
色分けしてくれてても良かった感ある
背景も白一色だしそれこそノーマルエリアアナザーエリアファクターエリアごとに
色分けしてくれてても良かった感ある
538: 名無しさん 2022/02/12(土) 23:41:23.34
まずベースとなる調査形式があって、上がったステータスとか情報を全部見せつつ上がった要因・要素を分けつつ簡易に実装するとダイアログ連打になって、踏んだか否かとまだ踏めるかをそれぞれ表現すると現実装になるのはよく分かる
ただユーザ視点だと1ヘクスごとにいくつステータスが上がったとか既に踏んでもう踏めないヘクスとか殆どのユーザにとってはどうでもいいから見づらい・冗長になってる
この辺はシステム屋とデザイン屋の仕事の違いが原因な気もする
ただユーザ視点だと1ヘクスごとにいくつステータスが上がったとか既に踏んでもう踏めないヘクスとか殆どのユーザにとってはどうでもいいから見づらい・冗長になってる
この辺はシステム屋とデザイン屋の仕事の違いが原因な気もする
引用元: https://egg.5ch.net/test/read.cgi/applism/1644603972/
まとめ
エニグマシステムは改善して欲しい点が割とあるよなwwwとりあえずセルの踏破済みと未踏破をわかりやすくして…