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    『ファイアーエムブレムヒーローズ』における組み合わせの良い英雄のおすすめパーティと運用方法の解説を行っています!
    攻略に行き詰った際やパーティー編成に悩んだ際の参考にお役立てください。

    最強バランスパーティー

    ヘクトル リンダ タクミ ルーナ
    <オスティアの勇将>ヘクトル <光の魔道士>リンダ <神弓の使い手>タクミ <秘めた憧憬>ルーナ
    緑(斧) 青(魔) 無(弓) 赤(剣)

    現環境において抜群の対応力とストレスの無い運用が可能

    ド定番のヘクトルリンダタクミにルーナを加えることで全体的な機動力を上げつつアーマーもすり潰せるように調整したPTです。
    さらに大きな特徴として『速さの威嚇』を持つ英雄が2名いるため、かなり広範囲にデバフをバラ撒けるようになっています。

    パーティ特徴

    ヘクトルリンダタクミは言わずもがな

    前衛のヘクトル、遠距離魔法兼回復のリンダ、遠距離物理のタクミ、役割がかなりはっきりしている上、運用方法もさほど難しくありませんので省略します。

    『引き戻し』で機動力と安定感アップ

    基本的にヘクトルを前衛に押し立てるのですが、ルーナが『引き戻し』を持つため、重装にはありえない脅威の3マス移動も可能です。
    これにより全体的に機動力が上がり、さらには追撃に出た仲間を安全圏に引き戻すことも出来るので生存率も高くなります。

    同じヘクトル持ちへの対策

    相手がヘクトル持ちでも、ルーナ自身のそれなりに高い速さと『速さの威嚇』『アーマーキラー+』『相性激化』、さらに傍にヘクトルを置くことで『攻撃の紋章』が載るため、すり潰すことができます。

    追撃を狙う赤英雄への『速さの威嚇』

    一見して赤英雄のラッシュに弱い様に見えますが、タクミとルーナが『速さの威嚇』をバラ撒けるため、追撃を受けにくく、ヘクトル以外にルーナでも壁として立ち回れるほどになります。

    ルーナは入れ替えも可能

    ルーナを低☆から育てるのは非常に大変なため、適度に育ったアクアやオリヴィエなど、再行動を持つ英雄への入れ替えも可能です。

    高火力滅殺パーティ

    サーリャ ニノ エルフィ エイリーク
    <物陰の闇使い>サーリャ <魔道の申し子>ニノ <怪力の重騎士>エルフィ <碧風の優王女>エイリーク
    赤(魔) 緑(魔) 青(槍) 赤(剣)

    全ての属性に対してワンターンキル

    対赤にエルフィ、対緑にサーリャ、対青にニノ、そしてそれを援護するエイリーク。
    各相性の良い相手に無類の強さを発揮するため非常に強力です。

    パーティ特徴

    バフがしっかり載るよう陣形を組む

    サーリャとニノがブレード系の魔法を使うため、エイリークの持つ『ジークリンデ』攻撃+3と『速さの鼓舞』速さ+4をうまく載せる必要があります。
    そのため、エイリークを基本的に真ん中に置き、その前にエルフィ、両翼にサーリャとニノ、これにより安定して合計+7のバフを受けることが出来ます。

    基本的にはエルフィでキャッチ

    エルフィを前衛に立てることで『守備隊形』を活かし、ダメージを極力抑え、相性の良くない緑に対してはエイリークでキャッチすることで余計な被害を抑えることもできます。
    エルフィは反撃で敵を倒してしまう事が少ないため、「やっつけ負け」状態になり難く、前衛としてかなり優秀に仕上がっています。

    ニノの『引き寄せ』により機動力と安定感もアップ

    何かと足並みを揃え難い重装ですが、ニノの『引き寄せ』により2マス移動ができます。
    さらに、追い討ちに出た仲間を安全圏に引き戻したり、渋滞してしまった部分の整理にも役に立つため、接敵前の仕事も多いでしょう。

    エルフィはアクアとの入れ替えも可能

    前衛要員であるエルフィはアクアと入れ替えることによって、防御を捨て、攻撃全振りのパーティに変更することも出来ます。

    赤ラッシュパーティ

    ルキナ ルキナ マルス ニノ
    <未来を知る者>ルキナ <未来を知る者>ルキナ <アリティアの王子>マルス <魔道の申し子>ニノ
    赤(剣) 赤(剣) 赤(剣) 緑(魔)

    相手にすると面倒極まりない嫌がらせ単色パーティ

    ニノでさっさと青を落とし、ファルシオンの威力と耐久力で猛威を振るうパーティです。

    パーティ特徴

    戦場を徹底的に乱すファルシオン勢

    前衛全員がファルシオンを持つため耐久力と火力がそれなりにあり、ルキナは回転率の良い奥義を追撃に合わせてぷっぱなし、マルスは『回り込み』から予想外の所に攻め込むという予想攻撃範囲を完全に無視して相手の作戦を崩壊させるパーティです。

    青さえいなくなれば勝ったも同然

    大抵のパーティがバランスで組まれている事を逆手に取り、ニノでさっさと青さえ落としてしまえば後は互角以上に立ち回れるのでかなり勝率は高いです。
    さらに防衛では、ファルシオン勢を狩るために青を前に出すと、ニノの高火力が飛んでくるため迂闊に攻めることが出来ず、かといってニノを狩ろうと赤を前に出すとファルシオン勢に袋叩きにされるためかなりやり辛くなります。

    ニノは緑系統であれば入れ替え可能

    要はファルシオン勢のニガテとする青を狩れれば良いので、ニノの入れ替えも可能です。
    しかし、前衛が多く、前線が渋滞しやすいため、出来る限り遠距離系の英雄を選んだほうが良いでしょう。

    麗しき空飛ぶ重装パーティ

    シーダ ミネルバ カチュア シャニー
    <タリスの王女>シーダ <赤い竜騎士>ミネルバ <白騎の次姉>カチュア <朗らかな天馬騎士>シャニー
    赤(剣) 緑(斧) 青(槍) 青(槍)

    『飛盾』による脅威の守備・魔防+10

    鼓舞と紋章が重複する事を利用して、防御面の薄かった飛行系を重装並みの装甲にしたパーティです。
    耐久力が上がることでただでさえ回転率の良い奥義を連発できるため、攻撃面も申し分ありません。

    パーティ特徴

    鉄壁のカチュア

    Lv40時のカチュアの平均守備は29と低めですが、『飛盾の鼓舞』『飛盾の紋章』により守備と魔防が+10され、さらに攻撃時には『金剛の一撃』により守備が+6されます。
    最も有名な重装のヘクトルでさえ守備37前後なのに、彼女に至っては脅威の守備45まで上昇します。
    ここまでくると生半可な攻撃が通ることはなく、ほとんどの敵に対してダメージ一桁で攻撃できるようになります。さらにたちが悪い事に、『攻撃封じ』でデバフをバラ撒けるため後続の飛行部隊が安全に攻撃できるようになります。
    そして『キラーランス+』、回転率と効果の良い奥義『月光』により防御を50%無視した強烈な一撃を放つことが出来ます。

    全体の要『飛盾の鼓舞』『飛盾の紋章』

    このパーティの要となる『飛盾』系のバフですが、まずシーダが持つ『飛盾の鼓舞』が「ターン開始時、周囲1マスの味方飛行は、守備、魔防+6」と範囲が少し狭めになっていますのでターン開始時の配置に気をつける必要があります。
    しかし、もうひとつのミネルバが持つ『飛盾の紋章』は、「周囲2マスの味方飛行は、戦闘中、守備、魔防+4」と効果は若干低くなるものの範囲が2マスと非常に広く、運用はしやすくなっています。

    不得手は無く、大体対応可能

    うまく陣形を取りつつしっかりバフを載せてあげればそうそう落とされることが無くなるため、相性に気を付けつつ、やり難い相手にはカチュアの奥義をぶち込めば大体は片付いてしまいます。
    さらに全員が飛行系なため前衛を迂回してさっさと後衛を片付けてしまえるため、鈍足な重装系に対してはかなり有利に立ち回れます。

    不死の双璧パーティ

    ヘクトル エルフィ リズ サクラ
    <オスティアの勇将>ヘクトル <怪力の重騎士>エルフィ <飛び跳ねシスター>リズ <慈しみの巫女>サクラ
    緑(斧) 青(槍) 無(杖) 無(杖)

    入れ替えのできる優秀な双璧と渋滞にならないツインヒーラー

    基本はヘクトルが壁役を行い、赤に対してのみエルフィで対応します。
    さらにヒーラーの手厚い加護で双璧が十分に機能できます。

    パーティ特徴

    不利を抱え込まないスイッチウォール

    基本的にはヘクトルの反撃で敵を落としていくのですが、相性の悪い赤に対してはエルフィに交代します。
    エルフィには『守備隊形』があるため、追撃を受け付けず、赤に混じっての攻撃にも耐える事ができます。

    渋滞の発生しない距離分担

    リズは距離1の回復スキル『リバース』を所持しており、これはHPが半分を切っている状態で驚異的な回復力を発揮します。
    そしてサクラは距離2の回復スキル『リブロー』を所持しているため、お互いにポジションを奪い合うことなく回復に専念できます。

    攻撃から防御まで手広く揃ったバフ

    リズは『業火の祝福』により攻撃の、サクラは『静水の祝福』により魔防の、『守備の鼓舞』により守備のバフを付与することができます。
    リズは一種類のみですので基本的にそのまま付与をバラ撒くのが良いのですが、サクラに関しては、壁役がどのタイプの攻撃を受けるのか見極めながら距離を取る必要があります。
    遠距離系の攻撃を受けるのであれば攻撃範囲内に居る事ができないため、壁役から1マス離れる必要があり、近距離の場合は後ろにしっかり張り付いて『守備の鼓舞』を優先させます。

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