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【速報】八重神子のナーフ問題について運営からのお知らせキタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!!

Ver.2.6アップデート後、私たちはゲーム体験を改善するため、索敵の仕様に関して以下の調整をいたしました。

1. 敵の「索敵される際」の仕様の調整。
2. 敵の「索敵される際」の調整に基づいて、キャラクターの索敵ロジックにおける一連の調整と改善、及び関連する索敵問題の修正。

 

これらの調整を行った理由は、Ver.2.5期間中における八重神子の戦闘体験において、ネガティブな要素となっていた主な原因が「不明確な索敵に起因している」とのご意見を多数いただいたためです。このネガティブな要素は、敵とキャラクター両方の索敵ロジックによって引き起こされていました。またこれは八重神子だけでなく、他のキャラクターや敵にも影響が及んでおりました。

このことから、持続的な観察とフィードバックの収集を行い、その結果に基づいて、今回の調整案を策定いたしました。この調整案には敵の「索敵される際」の仕様の改善、及び複数キャラクターの索敵関連ロジックの改善が含まれております。これら改善の目的は、キャラクターの攻撃が一部大型モデルの敵に正しく当たるようにし、そしてより明確に攻撃する相手をコントロールできるようにするためです。またこれらの調整案には、八重神子の殺生櫻における索敵ロジックの修正、つまり「『殺生櫻』は範囲内で最も近い敵を優先的に攻撃する」も含まれておりました。

Ver.2.5において、八重神子の「殺生櫻」は敵を優先して狙うよう索敵ロジックを組んで実装いたしました。しかしながら、実際の索敵ではその制御ができておりませんでした。そこで、私たちは八重神子の攻撃ロジックをより明確にするため、「近距離を優先にする」という索敵ロジックを追加し、攻撃の傾向をより分かりやすく、かつよりコントロールしやすいように調整しました。

 

改善・修正計画を立てた後、2022年3月1日にテストサーバー上で更新し、2週間のデータ観測を実施しました。戦闘データでは、一連の仕様変更によって、八重神子の「索敵不明確」というネガティブな体験がある程度改善されました。また、戦闘面での性能にはっきりとした悪影響がないことが確認されております。そのため、今回の修正を含む一連の仕様変更を、3月30日のVer.2.6アップデートに伴い実装いたしました。

 

私たちは引き続き、今回の調整に対する皆さまのフィードバックや、正式サーバー上の八重神子の戦闘データに注目してまいります。ご意見やご感想、そして戦闘データをもとに、制作チーム側で調整が必要と判断した場合は、改めて告知をさせていただきます。旅人の皆さま、いつもご支援いただき誠にありがとうございます。今後も貴重なご意見を心よりお待ちしております。

  • どゆこと笑(頭よわよわ)
  • なんでこれナーフって言ってる人いるの?
  • 別に今のままでええ。変なのに当たらんし
  • いや弱くはなってるでしょ…
    特に二凸効果とかほぼ無駄じゃんこんなん
  • ちゃんとプレイヤーの意見を聞いてすぐ発信してくれるあたりほんとに運営神だと。

まとめ
八重神子のナーフ問題について運営からのお知らせキタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!!

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