633: 名無しさん 2024/08/11(日) 06:44:11.46
スメールでやめてしまったんだけど、最近また気になり始めてる
キャラと戦闘はすごく好きなんだけど、
・ストーリー→表情や動きが数パターンしかない3Dモデルのせいでショボい人形劇感があってどうにも入ってこない。他ゲーではこんなこと感じたことないのに、なんで原神だけ受け付けないのか自分でも不思議
・イベント→音ゲーとか子供だましのパズルとかが苦痛。戦闘だけさせて
・周回→聖遺物の種類は増えていくのに所持数上限は増えないからすぐ持てなくなる
みたいなストレスが多かったんだけど、最近はどうなんだろう
っていうか皆はどう思ってる?
キャラと戦闘はすごく好きなんだけど、
・ストーリー→表情や動きが数パターンしかない3Dモデルのせいでショボい人形劇感があってどうにも入ってこない。他ゲーではこんなこと感じたことないのに、なんで原神だけ受け付けないのか自分でも不思議
・イベント→音ゲーとか子供だましのパズルとかが苦痛。戦闘だけさせて
・周回→聖遺物の種類は増えていくのに所持数上限は増えないからすぐ持てなくなる
みたいなストレスが多かったんだけど、最近はどうなんだろう
っていうか皆はどう思ってる?
642: 名無しさん 2024/08/11(日) 08:34:33.40
>>633
ストーリーは長く続くほど面白さに波があるし週刊連載の漫画みたいに納期がある中である程度の粗を許容しないといけない
イベントは99%知育だけどたまに高難度の戦闘イベが面白いぐらい
聖遺物は持てなくなるぐらい溢れて困るのは整理下手なだけ
ストーリーは長く続くほど面白さに波があるし週刊連載の漫画みたいに納期がある中である程度の粗を許容しないといけない
イベントは99%知育だけどたまに高難度の戦闘イベが面白いぐらい
聖遺物は持てなくなるぐらい溢れて困るのは整理下手なだけ
644: 名無しさん 2024/08/11(日) 08:45:05.85
>>633
俺はまったくそれらをストレスと思わん
・まず表情やジェスチャーがゼンゼロくらい動きまくったら愉快かもしれないが原神に求めてるのはしっとりしんみりな感動だから
最近蛍ちゃんは表情豊かな気がするがモブの動きの乏しさはモブ声優の演技力で十分補えてると感じる
フォンテーヌの魔神任務や伝説任務やイベシナリオはどれもかなり良くて表現力上がってると感じた
・俺は音ゲーは得意だから公正な評価できんが簡単な知育パズルも子供だましなんてネガティブな捉え方はしたことない
戦闘だけじゃなく万人向けの難易度でストレスなくさっと時間かけずに食べられる色んなオードブルを出してもらってる感覚
ポーション瓶が綺麗だった錬金経営とか猫撫でとか色んな軸で楽しませようとしてくれる運営って貴重だし文化的だ
ネガティブに感じるとしたら時間がないとかタスクに追われてる等で面白がる余裕がない自分側の問題が大きいと思う
・所持上限が増えても整理のための方針や習慣をゲーム攻略の一環として定められない人は
未処理のまま精査されない遺物の残量が増えるだけだからキャラ増加分に応じた枠増以上を求めるのは甘えだと思ってる
そもそも厳選作業にばかり注目するよりまず全キャラ育成した方が楽しくなると思うし遺物はほどほどで十分
俺はまったくそれらをストレスと思わん
・まず表情やジェスチャーがゼンゼロくらい動きまくったら愉快かもしれないが原神に求めてるのはしっとりしんみりな感動だから
最近蛍ちゃんは表情豊かな気がするがモブの動きの乏しさはモブ声優の演技力で十分補えてると感じる
フォンテーヌの魔神任務や伝説任務やイベシナリオはどれもかなり良くて表現力上がってると感じた
・俺は音ゲーは得意だから公正な評価できんが簡単な知育パズルも子供だましなんてネガティブな捉え方はしたことない
戦闘だけじゃなく万人向けの難易度でストレスなくさっと時間かけずに食べられる色んなオードブルを出してもらってる感覚
ポーション瓶が綺麗だった錬金経営とか猫撫でとか色んな軸で楽しませようとしてくれる運営って貴重だし文化的だ
ネガティブに感じるとしたら時間がないとかタスクに追われてる等で面白がる余裕がない自分側の問題が大きいと思う
・所持上限が増えても整理のための方針や習慣をゲーム攻略の一環として定められない人は
未処理のまま精査されない遺物の残量が増えるだけだからキャラ増加分に応じた枠増以上を求めるのは甘えだと思ってる
そもそも厳選作業にばかり注目するよりまず全キャラ育成した方が楽しくなると思うし遺物はほどほどで十分
648: 名無しさん 2024/08/11(日) 09:01:51.05
>>633
補足すると俺は厳しい言い方したけど、運営はちゃんと優しくて各種所持上限も自動整理機能も樹脂上限も上がってデイリースキップも入り、細かいストレス要素を潰す調整をフォンテーヌ以後も継続的にやってるんで戻りやすいとは思う
補足すると俺は厳しい言い方したけど、運営はちゃんと優しくて各種所持上限も自動整理機能も樹脂上限も上がってデイリースキップも入り、細かいストレス要素を潰す調整をフォンテーヌ以後も継続的にやってるんで戻りやすいとは思う
653: 名無しさん 2024/08/11(日) 11:08:39.05
光の玉集めるとかシューティングとかの
元の場所に戻る手間があるのでさえ
不満が出るからな
>>633
・ストーリーに関しては自分は逆で、他の3D系に比べると、紙芝居感は非常に薄いと思ってる。
原神はカメラワークが効果的で、上空から俯瞰で撮ったりマップの印象的なオブジェクトを被せつつキャラにインしたり、3Dでオープンワールドの細かなマップの作り込みがあるからこそできるストーリー的な演出が他のゲームより一段上。
例えばスメールだと、「ドニアザードの微笑み」は静止画だったら定番だが、台詞に合わせ逆光が顔を照らすようにしている演出は素晴らしかった。
・イベントで戦闘だけをやり続けるのは厳しい、というのが個人的な見解かな。
例えば今回のイベントは戦闘、シューティング、UFOキャッチャーだが、戦闘3倍で他なしならめっちゃダレたしウンザリしたと思う。
イベントの戦闘系は普段と同じことをさせないようにしてるとはいえ、結局今回もオルビットの試練よりストーリーのボス邪龍とのアクションゲームの方がワクワクしたし、戦闘はストーリーと一緒なものが一番楽しい。
・周回での聖遺物制限はあるけど上限アップ後は「溜まったら他の聖遺物に変えるのが面倒」なものくらいになったね。スタレと異なりソート機能が弱いのは不満だけど、上限よりは一致聖遺物出にくい(上げても固定値集中だったり)方がストレスではある。
元の場所に戻る手間があるのでさえ
不満が出るからな
>>633
・ストーリーに関しては自分は逆で、他の3D系に比べると、紙芝居感は非常に薄いと思ってる。
原神はカメラワークが効果的で、上空から俯瞰で撮ったりマップの印象的なオブジェクトを被せつつキャラにインしたり、3Dでオープンワールドの細かなマップの作り込みがあるからこそできるストーリー的な演出が他のゲームより一段上。
例えばスメールだと、「ドニアザードの微笑み」は静止画だったら定番だが、台詞に合わせ逆光が顔を照らすようにしている演出は素晴らしかった。
・イベントで戦闘だけをやり続けるのは厳しい、というのが個人的な見解かな。
例えば今回のイベントは戦闘、シューティング、UFOキャッチャーだが、戦闘3倍で他なしならめっちゃダレたしウンザリしたと思う。
イベントの戦闘系は普段と同じことをさせないようにしてるとはいえ、結局今回もオルビットの試練よりストーリーのボス邪龍とのアクションゲームの方がワクワクしたし、戦闘はストーリーと一緒なものが一番楽しい。
・周回での聖遺物制限はあるけど上限アップ後は「溜まったら他の聖遺物に変えるのが面倒」なものくらいになったね。スタレと異なりソート機能が弱いのは不満だけど、上限よりは一致聖遺物出にくい(上げても固定値集中だったり)方がストレスではある。
659: 名無しさん 2024/08/11(日) 12:09:07.11
>>633
変わってないよ
次のメジャーバージョンアップでモーション増えたらいいなって感じ
変わってないよ
次のメジャーバージョンアップでモーション増えたらいいなって感じ
引用元: https://fate.5ch.net/test/read.cgi/gamef/1722642971/
まとめ
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