582: 名無しさん 2022/06/26(日) 03:35:24.66
どんだけインフレしてもアルテリオス計算式なら今後もゴールドホッパーには1ダメしか与えられないのかな
593: 名無しさん 2022/06/26(日) 03:57:21.47
>>582
アルテリオスは
攻撃力-防御力=ダメージのことやぞ
このゲームはダメージ最低保障が1なだけでぜんぜんちゃうがな。
アルテリオスは
攻撃力-防御力=ダメージのことやぞ
このゲームはダメージ最低保障が1なだけでぜんぜんちゃうがな。
604: 名無しさん 2022/06/26(日) 04:43:04.05
>>593
Twitterで見たから正しいか知らないですけど
まんまではなくてアレンジが加えられてるんですね
これは失礼しました
Twitterで見たから正しいか知らないですけど
まんまではなくてアレンジが加えられてるんですね
これは失礼しました
608: 名無しさん 2022/06/26(日) 04:57:15.59
現代でも使われ続けてるダメージ計算式は大別すると
①攻撃力*x-防御力*y
減算式、等倍(今はアルテリオス式として知られてる)はSRPG向けで2桁くらいまでのステータスに強い
普通のRPGでは伝統的に防御力/2や防御力/4でダメージが大きくなるように保証してる ヘブバンはなぜかそうしてない
②攻撃力^2/(防御力*x)
除算式、ダメージが跳ね上がる、HPが高いゲームに強い、ただし防御側が硬いとクソ渋い数字になる
③防御力に応じて対数関数的に一定割合ダメージカット
ネトゲがよく使ってた方式、4桁超えるインフレに強い
ヘブバンは①にスキル倍率諸々掛けて見た目のダメージを大きくする形だから、攻撃側が弱いとダメージが極端に通らなくなる問題点はアルテリオスのそれに近い
①攻撃力*x-防御力*y
減算式、等倍(今はアルテリオス式として知られてる)はSRPG向けで2桁くらいまでのステータスに強い
普通のRPGでは伝統的に防御力/2や防御力/4でダメージが大きくなるように保証してる ヘブバンはなぜかそうしてない
②攻撃力^2/(防御力*x)
除算式、ダメージが跳ね上がる、HPが高いゲームに強い、ただし防御側が硬いとクソ渋い数字になる
③防御力に応じて対数関数的に一定割合ダメージカット
ネトゲがよく使ってた方式、4桁超えるインフレに強い
ヘブバンは①にスキル倍率諸々掛けて見た目のダメージを大きくする形だから、攻撃側が弱いとダメージが極端に通らなくなる問題点はアルテリオスのそれに近い
616: 名無しさん 2022/06/26(日) 05:30:38.69
一年後にはダメボ4000%の全体攻撃撃ってくるボスをダメージ3975%カットのスキルで防ぐようなゲームになってそう
618: 名無しさん 2022/06/26(日) 05:34:26.48
>>616
そんな高度なさんすう出来るわけないだろ😡
そんな高度なさんすう出来るわけないだろ😡
619: 名無しさん 2022/06/26(日) 05:39:17.39
>>618
同人ゲーでもノウハウ知れ渡って久しいようなダメージ計算式の罠を見事に踏み抜いてるのは何がしたかったのか分かんないね🙄
初めて作ったゲームなら仕方ないと思うけど💩
同人ゲーでもノウハウ知れ渡って久しいようなダメージ計算式の罠を見事に踏み抜いてるのは何がしたかったのか分かんないね🙄
初めて作ったゲームなら仕方ないと思うけど💩
622: 名無しさん 2022/06/26(日) 06:05:03.34
そういやアナデンもアルテリオス計算式だったんだろうか
624: 名無しさん 2022/06/26(日) 06:11:42.08
ググったら(攻撃A-防御/2)×攻撃Bだったわ
攻撃B部分は(100+1/32に補正された値)%だからそこまで暴れない
究極的には敵味方のステータス次第だけど防御もちゃんと割ってるし計算式そのものはヘブバンより賢そう
実際の既プレイ者いたら触り心地どんなだったか教えてくれ
攻撃B部分は(100+1/32に補正された値)%だからそこまで暴れない
究極的には敵味方のステータス次第だけど防御もちゃんと割ってるし計算式そのものはヘブバンより賢そう
実際の既プレイ者いたら触り心地どんなだったか教えてくれ
626: 名無しさん 2022/06/26(日) 06:22:45.99
>>624
調べてくれてありがとう
なんでヘブバンはアルテリオスにしたんだろ…
調べてくれてありがとう
なんでヘブバンはアルテリオスにしたんだろ…
631: 名無しさん 2022/06/26(日) 06:33:33.06
>>626
初めてRPGの戦闘作る人が俺の考えた最強の複雑ダメージ計算式作って一切制御できなくなるのは結構よく知られてる通過儀礼
細部は全然違うけど(攻-防)×補正って形式は共通してるから、残念な担当者がアナデンの式魔改造して自爆したのかもしれない
あるいはもっと悪意ある理由を想像するなら、短期で集金するインフレゲーを前提にわざと穴のある計算式を採用したのかもしれない
「攻・防の差が一定値を超えていたらダメージがいきなり2倍に跳ね上がる」ってパラメータは明らかに出てくるダメージに極端な落差付けるために用意されている普通見ない要素で、素人がうっかり作っちゃうミスの類ではない
初めてRPGの戦闘作る人が俺の考えた最強の複雑ダメージ計算式作って一切制御できなくなるのは結構よく知られてる通過儀礼
細部は全然違うけど(攻-防)×補正って形式は共通してるから、残念な担当者がアナデンの式魔改造して自爆したのかもしれない
あるいはもっと悪意ある理由を想像するなら、短期で集金するインフレゲーを前提にわざと穴のある計算式を採用したのかもしれない
「攻・防の差が一定値を超えていたらダメージがいきなり2倍に跳ね上がる」ってパラメータは明らかに出てくるダメージに極端な落差付けるために用意されている普通見ない要素で、素人がうっかり作っちゃうミスの類ではない
引用元: https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/gamesm/1656147298/
まとめ
これがRPGでよく使われているダメージ計算式!なんでアルテリオスを採用したんだ…⁉
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