921: 名無しさん 2023/04/19(水) 01:02:53.81
4章前半もborder下げたeasy設定とかあって良いと思う
パラメータ低いと無駄にダメが下がるゲームなんだから、easy設定あった方が需要に合うと思う
3章みたいに丸ごと難易度下げるものじゃない
あと普通に難易度異時層でクリ補正抜きで4章後半やらせて欲しい
クリア出来たらday毎にダイヤトロ下さい
なんなら、シナリオに沿ったキャラで攻略出来たらダイヤトロおかわり下さい
パラメータ低いと無駄にダメが下がるゲームなんだから、easy設定あった方が需要に合うと思う
3章みたいに丸ごと難易度下げるものじゃない
あと普通に難易度異時層でクリ補正抜きで4章後半やらせて欲しい
クリア出来たらday毎にダイヤトロ下さい
なんなら、シナリオに沿ったキャラで攻略出来たらダイヤトロおかわり下さい
922: 名無しさん 2023/04/19(水) 01:06:05.69
逆に仕込んでドーンが極端なおかげで無凸でも40取れるのか
924: 名無しさん 2023/04/19(水) 01:12:44.78
>>922
設定的には無凸がちょうどborderと一致するパラメータに設計されてる
だから下限値設定がDP的にギリギリの被ダメになってる
その上で、理想的にバフデバフを入れた場合にギリギリ倒せるHPになってる
そうやって逆算でスコアタの敵作ってるんじゃないかな
理想なパーティ組めれば、無凸で40万できますよ、だからガチャ引いて当てたいでしょう?という意味で
設定的には無凸がちょうどborderと一致するパラメータに設計されてる
だから下限値設定がDP的にギリギリの被ダメになってる
その上で、理想的にバフデバフを入れた場合にギリギリ倒せるHPになってる
そうやって逆算でスコアタの敵作ってるんじゃないかな
理想なパーティ組めれば、無凸で40万できますよ、だからガチャ引いて当てたいでしょう?という意味で
923: 名無しさん 2023/04/19(水) 01:10:15.98
ダメージデカいの悪いみたいな話たまに上がるが
言うほど通常奥義5万の時
破壊率999バフデバフ全盛り3凸気転込みアクセ完璧で25万ダメージです みたいなゲームやりたいか?
ガチャ回す気起きないわ
言うほど通常奥義5万の時
破壊率999バフデバフ全盛り3凸気転込みアクセ完璧で25万ダメージです みたいなゲームやりたいか?
ガチャ回す気起きないわ
925: 名無しさん 2023/04/19(水) 01:20:23.76
>>923
それで100万くらいになるゲームは多くない?
1億になるようなインフレを1年で達成は行き過ぎでは?
格差が広がれば広がる程、持ち物検査になっちゃうよ
今は50000と1億だけど、これが70000と100億みたいな事になりかねない
バフデバフもりもりでも100倍くらいに抑えておうよ…って思うわ
それで100万くらいになるゲームは多くない?
1億になるようなインフレを1年で達成は行き過ぎでは?
格差が広がれば広がる程、持ち物検査になっちゃうよ
今は50000と1億だけど、これが70000と100億みたいな事になりかねない
バフデバフもりもりでも100倍くらいに抑えておうよ…って思うわ
951: 名無しさん 2023/04/19(水) 05:35:13.00
>>923
叩くときにそれしか言えないんだアホだからw
大半オーバキルしてんだからどうでもええわ
叩くときにそれしか言えないんだアホだからw
大半オーバキルしてんだからどうでもええわ
926: 名無しさん 2023/04/19(水) 01:24:48.64
仮に仕込んでドーンの幅が今の半分になったとしたら無凸部隊じゃ耐久出来ないなヘブバンの戦闘割とギリギリのライン攻めてるのか
927: 名無しさん 2023/04/19(水) 01:35:42.53
>>926
減算を採用しているだけあって、コントロール力はだいぶ高いよ
線のレベルデザインと豪語してるだけあって、装備とかを意図した通りに作成していれば、意図した通りの体験が出来るようになってる
逆に、意図したラインから上にも下にもはみ出すと極端に数値が変わる
だからこそ、メインシナリオも難易度調整機能付けて、意図した体験をさせて欲しいわ
せっかく自由度・遊びを犠牲にゲームバランスをコントロールする道を選んだんだから
難易度調整に限定しなくて良いけど、何らかの形でどうにかして欲しい
減算を採用しているだけあって、コントロール力はだいぶ高いよ
線のレベルデザインと豪語してるだけあって、装備とかを意図した通りに作成していれば、意図した通りの体験が出来るようになってる
逆に、意図したラインから上にも下にもはみ出すと極端に数値が変わる
だからこそ、メインシナリオも難易度調整機能付けて、意図した体験をさせて欲しいわ
せっかく自由度・遊びを犠牲にゲームバランスをコントロールする道を選んだんだから
難易度調整に限定しなくて良いけど、何らかの形でどうにかして欲しい
955: 名無しさん 2023/04/19(水) 06:01:31.49
ダメージの桁はどうでも良いけど新バフが乗算でダメージ2倍になりますとかRPGとしては雑だろ
956: 名無しさん 2023/04/19(水) 06:07:14.73
1.アルテリオス計算式の正体とその弊害
アルテリオス計算式はアルテリオスというRPGで用いられている、戦闘時のダメージ算出を行う計算式です。その内容はとてもシンプルで「攻撃力-防御力=ダメージ」というもの。小学生でもできるレベルの計算ですね。数学どころか算数レベル。
こんな簡単な計算式の何が悪いのか。それはずばりステータスの強さがダイレクトに結果に出過ぎてしまうことです。例えば攻撃力30のキャラが防御力10の敵、20の敵と戦った時に与えるダメージはそれぞれ20、10となり、そのダメージ差は倍になります。これで何が起こるかというと、格下の敵には楽に勝てるけど格上の敵には全く歯がたたないという苦痛のゲームバランスがもたらされるのです。
アルテリオス計算式はアルテリオスというRPGで用いられている、戦闘時のダメージ算出を行う計算式です。その内容はとてもシンプルで「攻撃力-防御力=ダメージ」というもの。小学生でもできるレベルの計算ですね。数学どころか算数レベル。
こんな簡単な計算式の何が悪いのか。それはずばりステータスの強さがダイレクトに結果に出過ぎてしまうことです。例えば攻撃力30のキャラが防御力10の敵、20の敵と戦った時に与えるダメージはそれぞれ20、10となり、そのダメージ差は倍になります。これで何が起こるかというと、格下の敵には楽に勝てるけど格上の敵には全く歯がたたないという苦痛のゲームバランスがもたらされるのです。
引用元: https://egg.5ch.net/test/read.cgi/applism/1681703390/
まとめ
間もなく4章後半だが、もう初めから難易度設定できるようにした方が良いのでは?ダメージ計算が雑過ぎる…( ´Д⊂ヽウェェェン
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