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ジム用のハピナス、攻撃・防御・HPはどれを優先させて育てるべき?

pk

574: 名無しさん 2017/10/05(木) 21:19:16.09
いい加減ジム用のハピナス作ろうと思うんだけど
攻撃・防御・HPはどれを優先させるべきなん?
93が4体いて、みんなバラバラなんだけど

577: 名無しさん 2017/10/05(木) 21:22:11.26
>>574
HP>>防御>>攻撃

579: 名無しさん 2017/10/05(木) 21:22:49.34
>>577
ありがとう

599: 名無しさん 2017/10/05(木) 21:49:41.89
>>574
141515のラッキー生まれたけど攻撃15の微妙個体よりCP低いから攻撃15を強化した方がCPは全然上になる

617: 名無しさん 2017/10/05(木) 22:34:15.58
>>599
というか、141515は100%の個体と同等のステだからな。CP以外は

627: 名無しさん 2017/10/05(木) 22:55:41.40
>>617
同等ということはない
あらゆる敵のあらゆるレベル・個体値との組み合わせを考えた時
攻撃14と15でダメージの差が生まれる場面は必ずある

自己満というが、それでも個体値MAXの方が強い場面があるのは間違いない

634: 名無しさん 2017/10/05(木) 23:01:32.71
>>627
一般的にはその通りだが
ダメージ計算機見て与ダメ上がる所まで強化すれば良いだけ

637: 名無しさん 2017/10/05(木) 23:06:02.70
>>634
レイドならそう。
ジム戦だと相手によって変わる。

FFFよりFAFが早く倒せる事もあるし。

641: 名無しさん 2017/10/05(木) 23:10:11.65
>>637
全く理解不能、例えばどんな場合?

645: 名無しさん 2017/10/05(木) 23:13:48.75
>>641
被ダメージが半分だけゲージに変換されるので、
防御が低いと早くゲージ技が打てる場合がまれにある。

655: 名無しさん 2017/10/05(木) 23:33:54.72
>>645
これって、FFFとFAFの話だけじゃなくて、
同じ個体値でも、PLあげると、
かえって総ダメ減ることがあるよね。

PLあげても、技1与ダメは変化なし、
敵の技2きたらHP増えても耐久時間変化なし。
で、防御が低いおかげで、敵の技1の
被ダメが大きく、ゲージがたまり、
自分の技2がうてるケース。

対ミュウツーのシュミレーションしてたら、
PL低いほうがいい、逆転現象あった。

684: 名無しさん 2017/10/06(金) 00:31:53.37
>>655
それナイアンに連絡すれば?
しきい値を見直した方が良いですよって

648: 名無しさん 2017/10/05(木) 23:15:49.45
>>641
「早く倒せる」だけであって、被ダメは大きくなるよ

652: 名無しさん 2017/10/05(木) 23:27:04.00
>>648
相手のゲージ技より先か後が変わるとそうでもない。
ジムバトルシミュレータでやってみると、PLを上げたら成績が悪くなることすらある。
ハピ相手のトレーニングみたいなギリギリの場合だけど。

643: 名無しさん 2017/10/05(木) 23:13:05.29
>>627
少なくともPL39ラッキーのEEFとFFFはステータス同じ
PL39ハピナスのEFEとFFFも
今後、強化限界が変わればその限りではないが

649: 名無しさん 2017/10/05(木) 23:18:18.73
>>643
ステータスは整数化されるから同じだけど、
ダメージ計算では計算途中の攻防の値は整数化されないので違う場合がある。

引用元: http://krsw.2ch.net/test/read.cgi/pokego/1507111470/

まとめ
ジム用のハピナス、攻撃・防御・HPはどれを優先させて育てるべき?

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