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相談・質問 課金・ガチャ

ユーザーさんたちがが課金について真剣に議論した結果wwww←結局○○が大事ですからねww

669: 名無しさん 2020/08/05(水) 11:40:54.62
ソシャゲもMMOみたいに広く浅く課金狙っていけば良いのになぜどこもしないのか
スクエニ後にいるんだから14みたいに2000万人から毎月1500円取れるようなコンテンツにすればええんよ

 

674: 名無しさん 2020/08/05(水) 11:42:51.83
>>669
無課金がいればいるほど、それを養う為に課金者の課金が必要になるから無理だよ

 

677: 名無しさん 2020/08/05(水) 11:43:48.01
>>669
単純に売り上げが桁違いだからな
ff11 14 スマホで言えばイルーナとか今思えば神ゲーだよ

社畜には無理だが

 

678: 名無しさん 2020/08/05(水) 11:43:49.69
>>669
海外のゲームはだいたいそういう方向にシフトしようとしてるけど日本は作ってる方もやってる方もガチャ好きすぎてだめだろう

 

683: 名無しさん 2020/08/05(水) 11:45:34.90
>>678
割と世界のセルラン上位似たようなのが入ってたりするけど日本だけガチャゲーがほぼ独占してるもんね

 

679: 名無しさん 2020/08/05(水) 11:44:07.43
>>669
ソシャゲでの広く浅くの定義が
無課金8割課金者2割程度の調整で
MMOなどのように全員から1500円みたいな形式は
無課金で遊びたい人には抵抗が凄い大きいから
それしてしまうと実際は狭く浅くになってしまうんだよね

 

690: 名無しさん 2020/08/05(水) 11:47:31.45
>>669
手形のサブスクはその試みなんだろうな
ただ今の廃課金による収益の旨味を捨てるわけはないからサブスクと併用になるな

 

693: 名無しさん 2020/08/05(水) 11:48:16.39
>>669
広く浅く→ヒットして長く続けないと大儲けできない、開始微妙だったら赤字垂れ流し
糞ガチャ→ヒットして続ければ当然大儲け、開始微妙でも回収サ終コンボで傷は浅く出来るし
億つっこむ課金キ○ガイを捕まえたら過疎ゲーでも儲かる夢がある

 

694: 名無しさん 2020/08/05(水) 11:48:55.51
>>669
回収に時間がかかりすぎる
できるかどうかもわからない長期の戦略は経営側から見ると嫌われる
キャッシュフローの現在価値っていう考え方があって、10年間1000万円ずつ稼ぐより1年目に1億稼いで畳む方がよいとされている
なぜならその方が維持管理費がかからないし、1年目に得た1億円でまた事業ができる
この考え方にさらにリスク管理などを考えると10年間2000万ずつ稼げるビジョンがあって初めて検討できる程度

 

758: 名無しさん 2020/08/05(水) 12:13:04.89
>>694
結局の所はユーザー数
ソシャゲは化け物クラスじゃなければ数万人のユーザーしか居ないから
そこから最大限儲けれる手段で課金を促すだけなんや

常にアクティブを100万ユーザー抱えるようなアプリならまた話なんだけどね

 

719: 名無しさん 2020/08/05(水) 12:00:27.94
>>669
ソシャゲは元はカード集めからスタートしたジャンルだからガチャのないゲームの多くは結局流行らない
なんだかんだいってみんなガチャがしたいだけだからな

 

引用元: https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1596551745/

まとめ
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